EUROPA PRESS

Francesc Gascó

Si bien el uso de un dispositivo portátil solo no siempre es suficiente para motivar más ejercicio, agregar diversión y competencia puede ser el catalizador necesario para generar mejores resultados reales, según un nuevo estudio de investigadores de Penn Medicine y Deloitte Consulting LLP que se publica en la revista JAMA Internal Medicine.

Los dos equipos combinaron ideas de comportamiento, elementos de juego como puntos y niveles, y elementos sociales como apoyo, colaboración o competencia para generar resultados significativamente positivos en un programa de actividad física en el lugar de trabajo. Pero cuando el estudio, llamado STEP UP, eliminó los elementos de juego, los participantes del grupo de seguimiento fueron los únicos que mantuvieron niveles más altos de actividad física, no así los del grupo de control.

«La gamificación y los dispositivos portátiles se usan comúnmente en los programas de bienestar en el lugar de trabajo y en las aplicaciones digitales de salud, pero existe la oportunidad de mejorar su impacto en los comportamientos de salud al incorporar mejor las ideas de comportamiento y los incentivos sociales«, señala Mitesh Patel, director de la Unidad Nudge de Penn Medicine y profesor asistente de Medicina y Gestión de la Atención Médica.

«Descubrimos que un programa de gamificación diseñado conductualmente provocó aumentos significativos en la actividad física en comparación con un grupo de control que usó dispositivos portátiles solos -continúa-. Durante la prueba de nueve meses, la persona promedio en el grupo de participantes caminó aproximadamente 160 kilómetros más que la persona promedio del grupo de control».

Durante seis meses, aproximadamente 600 empleados de Deloitte de 40 estados de Estados Unidos participaron en un programa de actividad física. Cada participante que se clasificó como obeso o con sobrepeso, tenía objetivos de pasos diarios personalizados, con pasos grabados a través de dispositivos portátiles que proporcionaban retroalimentación a los participantes. Se formaron cuatro grupos: uno en el que los participantes solo tenían sus objetivos y el dispositivo, y otros tres con juegos vinculados a sus objetivos.

Los grupos «gamificados» podrían alcanzar diferentes niveles

Los juegos fueron diseñados para utilizar principios de la economía del comportamiento. Esto incluyó hacer que todos los participantes firmen un contrato de compromiso,

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